CASE FILE. 03 / ESTRATÉGIA / GAME

Castle Wars

Estratégia multiplayer inspirada em Tribal Wars 2. O protótipo cobre autenticação, lobby, mundos, realtime e o primeiro loop de recursos e construção.

  • React
  • Node.js
  • Socket.IO
  • Firebase Auth
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BRIEF. 01 / PROBLEMA E FRONTEIRA

O produto em uma leitura.

Um recorte deliberado do estado atual. Métricas e hipótese continuam editoriais até que exista evidência pública para substituí-las.

QUESTÃO DE TESTE

Sincronização e economia inicial sustentam uma partida multiplayer divertida?

Sincronizar lobby, recursos e construção com baixa latência antes de investir na economia completa do jogo.

FLUXO
LOBBY → PARTIDA
RÓTULO EDITORIAL
LOOP
RECURSOS + OBRA
RÓTULO EDITORIAL
CAPACIDADES
3
frontend / backend / realtime
PORTA PÚBLICA
NÃO
SUPERFÍCIE PRIVADA

SYSTEM TRACE. 02 / FLUXO PRINCIPAL

Fronteiras antes de frameworks.

Cliente React → gateway Socket.IO → loop de mundo em Node.js → autenticação Firebase.

  1. 01
    CLIENT

    World client

    React / comandos e projeções

  2. 02
    GATEWAY

    Realtime gateway

    Socket.IO / salas e presença

  3. 03
    LOOP

    World process

    Recursos, fila e relógio do servidor

  4. 04
    STATE

    Persistence boundary

    Memória agora / roadmap explícito

intent → policy → authoritative state → observable effect
EXECUTION TRACE / ILLUSTRATIVE

Um caminho. Cada decisão à vista.

Sequência editorial para discutir contrato, autoridade e efeito. Não representa telemetria real de produção.

  1. CLIENT

    Emite intenção com versão conhecida do mundo.

    build.requested
  2. GATEWAY

    Autentica presença, sala e contrato do evento.

    command.accepted
  3. LOOP

    Valida recurso, fila e relógio no servidor autoritativo.

    build.started | rejected
  4. STATE

    Avança a versão e publica a projeção da sala.

    world.version + 1

DECISION LOG. 03 / TRADE-OFFS

Toda escolha cobra algo.

Validar o loop realtime em memória, declarando a persistência como lacuna em vez de fingir uma infraestrutura pronta.

  1. 01 / PROTÓTIPO

    Estado em memória no primeiro loop

    GANHO
    Valida sincronização e diversão antes de operar infraestrutura maior.
    CUSTO
    Reinício perde o mundo e limita sessões longas deliberadamente.
  2. 02 / AUTORIDADE

    Comando no cliente, decisão no servidor

    GANHO
    Economia e fila de construção preservam uma fonte de verdade.
    CUSTO
    A interface precisa prever latência, rejeição e reconciliação.
  3. 03 / PROTOCOLO

    Eventos pequenos por sala

    GANHO
    Atualizações ficam focadas no mundo que realmente mudou.
    CUSTO
    Versionamento e reentrada precisam reconstruir um snapshot coerente.

RELIABILITY. 04 / FALHAR COM CONTEXTO

Modo de falha. Sinal de volta.

Não são métricas de produção publicadas. São os riscos que o desenho precisa tornar observáveis e os sinais candidatos para a próxima rodada.

FAILURE MODES
  1. 01

    Cliente retorna de uma queda com projeção anterior à do servidor.

  2. 02

    Dois comandos simultâneos disputam o mesmo recurso ou slot de fila.

  3. 03

    Reinício do processo invalida o mundo ainda mantido em memória.

OBSERVABILITY CANDIDATES
  1. 01

    Diferença de versão entre snapshot do cliente e estado autoritativo.

  2. 02

    Comandos rejeitados por saldo, relógio ou conflito de fila.

  3. 03

    Taxa de reconexão que volta ao jogo sem intervenção manual.

INCIDENT DRILL. 05 / CONTENÇÃO → RECUPERAÇÃO → PROVA

Quando a hipótese quebra.

Exercícios editoriais de resiliência, não incidentes reais nem runbooks de produção. Cada drill transforma um modo de falha em uma resposta discutível e testável.

DRILL-01Cliente retorna de uma queda com projeção anterior à do servidor.SIMULATION / NATIVE

Resposta para: Cliente retorna de uma queda com projeção anterior à do servidor.

CONTAIN
Bloquear novos comandos até comparar a versão local com a versão autoritativa da sala.
RECOVER
Entregar snapshot atual e cursor de eventos, então reabrir a entrada somente depois do reconhecimento do cliente.
PROVE
Confirmar que todos os jogadores observam o mesmo mundo e que nenhum comando foi aplicado sobre versão obsoleta.
DRILL-02Dois comandos simultâneos disputam o mesmo recurso ou slot de fila.SIMULATION / NATIVE

Resposta para: Dois comandos simultâneos disputam o mesmo recurso ou slot de fila.

CONTAIN
Serializar a decisão no processo do mundo e rejeitar o comando que perdeu a comparação de versão.
RECOVER
Publicar a nova projeção e um motivo de rejeição que permita ao cliente recompor a intenção sem adivinhar.
PROVE
Rodar cenários concorrentes e demonstrar conservação de recursos, uma fila válida e versão monotônica.
DRILL-03Reinício do processo invalida o mundo ainda mantido em memória.SIMULATION / NATIVE

Resposta para: Reinício do processo invalida o mundo ainda mantido em memória.

CONTAIN
Encerrar a sala como sessão de laboratório, sem fingir que o estado efêmero continua disponível.
RECOVER
Criar um novo mundo e usar o incidente como gate para introduzir checkpoint antes de sessões persistentes.
PROVE
Garantir que nenhum cliente retome um mundo fantasma e que o limite do protótipo fique visível no lobby.

DESIGN EXERCISE / REVISAR CONTRA TELEMETRIA E RUNBOOKS REAIS ANTES DE OPERAR

EVIDENCE. 06 / O QUE PODE SER DEFENDIDO

Fato à vista. Lacuna também.

Persistir o estado do mundo, introduzir reconciliação e testar conflitos de comandos simultâneos.

FATOS CONFERIDOS
  • React + Node / Express + Socket.IO
  • Firebase Auth
  • Recursos + primeira fila de construção
  • Estado em memória; persistência no roadmap
  • Projeto independente, sem vínculo com a referência
Mapa medieval noturno com castelos, povoados e rotas estratégicas verdes.
CASTLE WARS / CONCEPT FRAME / Conceito de fortalezas, povoados e rotas. Não é captura do protótipo.

INTERVIEW MODE. 07 / APROFUNDE A CONVERSA

Três pontos para abrir no quadro.

Perguntas que conectam o case a system design, produto e operação sem transformar uma decisão contextual em regra universal.

  1. 01

    Como migrar do protótipo em memória para persistência sem travar o loop.

  2. 02

    Quando enviar evento incremental e quando reconstruir um snapshot.

  3. 03

    Como testar relógio, economia e conflitos concorrentes de forma determinística.

CASE FILE / 03

A arquitetura é hipótese.
O uso real é o teste.

Conhecer quem constrói